«بازیهای میم» کریپتویی؛ هوش مصنوعی و موج تازهای از بازیهای کوتاهعمر
همبنیانگذار ایلوویوم میگوید هوش مصنوعی ساخت بازیهای کریپتویی را ارزان و سریع کرده و ممکن است موجی از بازیهای کوتاهعمر و سفتهبازانه، مانند میمکوینها، به راه بیندازد.
به نقل از Cointelegraph — ترجمه و گزارش پارسیپی
به گزارش کوینتلگراف، کایرن وارویک، همبنیانگذار ایلوویوم، معتقد است ابزارهای هوش مصنوعی میتوانند موجی از بازیهای کوتاهعمر کریپتویی به راه بیندازند که او آنها را «بازیهای میم» مینامد. به گفته او، این بازیها ممکن است همان معاملهگران سفتهبازی را جذب کنند که در اواخر سال ۲۰۲۴ به رسیدن میمکوینها به اوج تاریخی کمک کردند.
کاهش زمان و هزینه ساخت
وارویک میگوید ساخت بازیهای سفتهبازانهای مانند Wolf Game و Fishing Frenzy، که بازیکنان در آنها برای پاداش مالی رقابت میکنند، پیشتر ماهها طول میکشید؛ اما ابزارهای هوش مصنوعی این زمان را به چند روز و هزینه را به حدود ۱٬۰۰۰ دلار رساندهاند. او برآورد میکند که تا ۱۰۰ هزار بازی از این نوع ظرف یک سال عرضه شود و بسیاری از آنها فقط چند روز دوام بیاورند؛ مدتی که به گفته او برای سودبردن سازندگانشان کافی است. وارویک این روند را با سازندگانی مقایسه کرده که پشت سر هم میمکوین منتشر میکنند.
تجربه میمکوینها
بر پایه دادههای کوینگکو که در این گزارش آمده، ارزش بازار مجموع میمکوینها در دسامبر ۲۰۲۴ به ۱۵۰٫۶ میلیارد دلار رسید و تا نوامبر ۲۰۲۵ با افتی نزدیک به ۶۹ درصد به ۴۷٫۲ میلیارد دلار کاهش یافت. این رونق، که لانچپدهای سادهکننده ساخت توکن به آن دامن زدند، میان فعالان صنعت اختلاف نظر ایجاد کرد. وارویک انتظار دارد موج مشابهی به بازیهای میم هم برسد و در پاسخ به این پرسش که آیا این موج در نهایت به سود اکوسیستم بازیهای کریپتویی خواهد بود، گفته است: «احتمالاً نه». او همچنین هشدار داده که بسیاری از افراد در این میان زیان سنگینی میبینند.
دیدگاههای دیگر فعالان صنعت
رابی یونگ، مدیرعامل انیموکا برندز، گفته است بازیهایی که ساختشان زحمت چندانی ندارد احتمالاً به دستهای ماندگار تبدیل نمیشوند، چون حفظ کاربر همواره رکن اصلی بازیها بوده است. کوری ویلتون، همبنیانگذار و مدیرعامل میرای لبز، نیز با اشاره به عرضه شش یا هفت بازی از سوی شرکتش گفته است تقاضا در فضای وب۳ به اندازه کافی وجود ندارد.
وضعیت کنونی بازیهای کریپتویی
طبق دادههای دپرادار، مجموع ارزش قفلشده در ۲٬۳۵۶ اپلیکیشن غیرمتمرکز بازی ۲۳۲٫۲ میلیون دلار است و ارزش بازار مجموع ۵۰ توکن برتر بازی در زمان نگارش گزارش ۳٫۸ میلیارد دلار بوده است. در نظرسنجی سال ۲۰۲۵ اتحادیه بازیهای بلاکچینی از ۵۰۶ فعال صنعت، ۳۲٫۸ درصد گفتند شرکتشان هوش مصنوعی را در طراحی بازی و تولید محتوا به کار گرفته یا آزموده است. یونگ ورود این ابزارها را به روزهای آغازین بازیهای موبایل در حدود سال ۲۰۱۰ تشبیه کرده است؛ دورهای که به گفته او ساخت ارزانتر، بازیهایی با کیفیتهای گوناگون و حق انتخاب بیشتری برای کاربران به همراه آورد.